Podemos definir la gamificación como el método utilizado por docentes para incluir los juegos dentro de sus herramientas de trabajo. Con este método se puede lograr un notable incremento de la atención de los alumnos, lo que ayudará indirectamente a enriquecer su conocimiento, habilidades e incluso su comportamiento dentro del aula.
En los últimos años el uso de la gamificación se ha ido incrementando notablemente, esto se debe, en parte, a la incorporación de las nuevas tecnologías en las aulas, que nos permiten acceder a innumerables aplicaciones o juegos muy interesantes y aplicables en las diferentes materias y cursos.
Cuando decidimos utilizar la gamificación en nuestra clase, debemos tener en cuenta ciertos factores como son la mecánica del juego y su dinamismo. Ambos factores tienen participación directa en las emociones surgidas durante el transcurso del juego. Cuando el alumno participa en las diferentes actividades que componen el juego puede experimentar diversas respuestas emocionales. Por tanto, es fundamental orientar el juego en función de las respuestas emocionales que deseemos que nuestros alumnos experimenten. Uno de los juegos más utilizados por todos los docentes es el Kahoot, un juego de preguntas y respuestas que puede ayudarte a evaluar los conocimientos de tus alumnos.
El mecanismo o la finalidad del juego
El mecanismo o finalidad del juego puede ser muy diverso dependiendo del tipo de juego que escojamos. Algunos ejemplos de mecanismos de juego más destacados son los siguientes:
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- Podemos tratar de conseguir una misión o alcanzar un reto, lo que hará que el alumno considere que el juego tiene una finalidad que en este caso sería alcanzar un reto, y por el camino ir adquiriendo capacidades y conceptos casi sin darse cuenta.
- Para incentivar la participación, el juego debe tener una recompensa o premio. Dicho premio, más allá de conseguir el reto, puede tratarse de pequeños detalles como son trofeos, reconocimientos o una simple pegatina que indique quien ha sido el ganador. Esto motivará tanto a los ganadores como al resto de alumnos a participar con más intensidad y ganas en los próximos juegos con el fin de conseguir la merecida recompensa.
- Para llevar un mejor control del juego y su seguimiento, utilizaremos los puntos, otorgándolos cada vez que se consiga un objetivo. El hecho de querer conseguir el máximo de puntos posibles o de intentar mantener los que ya se poseen alenta a los alumnosa participar. Es mucho más satisfactorio ir otorgando determinados puntos a lo largo del juego que una única recompensa al finalizar el mismo. Esto se debe a que como ya comentábamos, crea un mayor interés en los participantes y evita la desconexión de los mismos del juego.
- Otorgar puntos no es suficiente para poder extraer conclusiones a la hora de evaluar, es por ello que debemos hacer uso de diferentes clasificaciones que recoloquen a cada alumno en función de sus puntos en un determinado lugar. Esto nos permite realizar comparaciones entre alumnos, preferiblemente debemos hacerlo en nuestro ámbito privado y no delante de toda la clase.
- Por último, podemos establecer diferentes niveles a los cuales acceder por medio de la adquisición de puntos. Lo que una vez más potenciará la motivación de los alumnos. Los alumnos podrán pasar al siguiente nivel cuando hayan adquirido los puntos necesarios para ello, esto despertará gran interés por conocer cuál será el siguiente nivel.
El dinamismo del juego
Por otro lado, es fundamentar tener en cuenta la dinámica del juego, la cual viene inmersa en la manera de interactuar durante el juego, la motivación adquirida durante el mismo y los resultados conseguidos con él. Dicha dinámica debe ir orientada principalmente a los objetivos que se pretendan conseguir con los juegos. Por tanto, debemos tener en cuenta las siguientes dinámicas antes de ponernos manos a la obra con el juego:
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- Debemos fijar con antelación una recompensa, la cual se otorgará a los ganadores en función a los objetivos conseguidos.
- Con la clasificación otorgamos diferentes estatus a los alumnos, lo que permite que a cada uno se le reconozcan sus logros. Esto no solo nos permite extraer información a la hora de evaluar, si no que también hace que los alumnos se sientan más satisfechos con el trabajo realizado debido a que se les han reconocido sus logros.
- Con la realización correcta de cada actividad, los participantes conseguirán determinados puntos, y en consecuencia logros. Dichos logros van unidos al esfuerzo y el interés que el alumno a llevado a cabo durante el juego. Gracias a esto, el alumno puede darse cuenta que con el esfuerzo y la dedicación se pueden alcanzar objetivos muy satisfactorios.
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- Estos juegos tienen el objetivo principal de reforzar y ampliar conocimientos, sin embargo, gracias a ellos se pueden conseguir muchos otros beneficios como puede ser el reforzamiento de la autoestima y la personalidad del alumno. Por tanto, los juegos también deben ir enfocados a conseguir dichos beneficios. Cuando el alumno da a conocer su opinión y su originalidad al resto de la clase, esto le permite convertirse en un niño más extrovertido y tener una mayor confianza en sí mismo.
- Por último, existe otro beneficio que podemos extraer del juego y al cual también debe de orientarse, este es el altruismo. Es decir, cuando el juego se realiza por parejas o grupos obliga a los participantes a cooperar entre ellos, lo que les enseña a los alumnos a que su pequeña participación en el grupo permitirá que todos sus compañeros se beneficien del logro conseguido.
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La gamificación es una herramienta muy útil que convierte al docente en el piloto de las actuaciones, emociones y sentimientos de los alumnos. Es por ello que debemos tener muy claro cual es la finalidad del juego para dirigirlo hacia una dinámica u otra. Además se adapta a las necesidades de cada alumno, por lo que es una opción muy viable a la hora de tratar con alumnos con necesidades especiales, ya que mediante le juego pueden aprendar con mayor facilidad y rapidez los conceptos que deseamos introducirles.
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